Wetenschap & Technologie

De voetbalstudie

Overzicht

Het Voetbal IntelliGym® trainingsprogramma werd bekroond en gefinancierd door het Disruptive Innovation Fund van de Europese Unie (onderdeel van het programma Horizon 2020).
Na de toewijzing van de financiële steun, heeft de Vrije Universiteit van Amsterdam een gedegen studie uitgevoerd naar de effecten van het VoetbalIntelliGym programma op de voetbalprestaties.

Het onderzoek werd geleid door Prof. Geert Savelsbergh, hoofd van de Motor Control groep van MOVE en de Desmond Tutu leerstoel voor Jeugd, Sport en Verzoening. De studie was de eerste in zijn soort, die de link legt tussen het beoefenen op de computer van het VoetbalIntelliGym programma en de effecten hiervan op het voetbalveld.
M.a.w de transfer van vaardigheden van VoetbalIntelliGym naar het voetbalveld!

Studieprocedure

De doeltreffendheid van Voetbal IntelliGym® werd onderzocht bij 4 jeugdvoetbal teams: O14, O15, O16 en O17 die spelen in de voetbal academies van PSV Eindhoven en AZ Alkmaar in Nederland.

Elk deelnemend team was verdeeld in twee groepen: de ene helft van de spelers werd getraind met de Voetbal IntelliGym® en de andere helft werd gevraagd een sportgerelateerde geautomatiseerde controletaak uit te voeren: het observeren van video clips van echte voetbalwedstrijden en het identificeren van aan voetbal gerelateerde gebeurtenissen of acties. Alle deelnemers werden geïnstrueerd om hun opgedragen taken (IntelliGym® of video review) twee keer per week te doen, 30 minuten per sessie, gedurende een periode van 10 weken.

Prestaties op het voetbalveld

De werkelijke voetbalprestaties van de deelnemers werden gemeten voor en na de interventie. Met name maten de onderzoekers de daadwerkelijke voetbalbeslissingen gedurende het voetbal. Om die specifieke prestaties op een objectieve en nauwkeurige wijze te meten, gebruikten de wetenschappers het voetbalprestatie Notatie Analysis Systeem, ontwikkeld door de Vrije Universiteit. Volgens het Notatie Analysis’ protocol, werden spelers die deelnamen aan een klein partijtje van 4 tegen 4 opgenomen met video. Die videobeelden werden later geanalyseerd door de wetenschappers met behulp van vooraf gedefinieerde scoring parameters.

Studieresultaten – voetbalprestaties

Aanzienlijke verbetering door IntelliGym® gebruikers

Met balacties

De verbetering van de IntelliGym® groep (113) was 30% hoger dan die van de controlegroep (83) wat betreft de beslissingen en acties van spelers met balbezit.

all4graphs-nl-02-withball

Voornaamste hersenen die betrokken zijn:

Werkgeheugen

Een geheugeneenheid die nieuwe en bestaande informatie opslaat

Bewegingen/acties zonder bal

De verbetering bij de IntelliGym® groep (91) was 56% hoger dan die van de controlegroep (35) bij het creeeren van openingen en bewegingen zonder bal.

all4graphs-nl-04-quicktrans

Voornaamste hersendelen die betrokken zijn:

Verdeelde Aandacht

De mogelijkheid om aandacht te besteden aan twee of meer informatiekanalen

Omschakeling

De verbetering van snelle en effectieve Omschakeling binnen de IntelliGym® groep (12,5) was 11% hoger dan binnen de controlegroep (1,5).

all4graphs-nl-04-quicktrans

Voornaamste hersendelen die betrokken zijn:

Taakomschakeling

De mogelijkheid om de huidige taak af te breken en te verschuiven naar een andere taak

Ontwikkeld voor piloten van de luchtmacht

Actuele Technologie

De IntelliGym® technologie is gebaseerd op een concept dat oorspronkelijk werd ontwikkeld voor luchtmachtpiloten door DARPA (de Defense Advanced Research Projects Agency).

Het eerste onderzoek werd uitgevoerd door Prof. Daniel Gopher van de Technion in Haifa. Prof. Gopher, afgestudeerd onder Prof. Daniel Kahneman (de Nobelprijswinnaar) en werd bekroond met de Human Factors and Ergonomics Society Distinguished International Colleague Award als erkenning van de uitstekende bijdragen op het gebied van menselijke factoren.

Prof. Gopher en zijn collega’s veronderstelden dat ze de hersenenprestaties van piloten op de grond konden trainen, met behulp van een cognitief trainingsmiddel.

De resultaten waren verbluffend. De onderzoekers registreerden een recordverbetering van de vliegprestaties – meer dan 30% – voor cadetten die de cognitieve opleiding in Gopher´s simulatiespel hadden ondergaan (Gopher, D., Weil, M, en Bareket, T. (1994): Transfer van vaardigheid van een computertrainingsspel naar vlucht, Human Factors, 36, 387-405).

Naar aanleiding van dit baanbrekende resultaat werd het trainingsysteem geïntegreerd in het reguliere trainingsprogramma van de vliegschool. In een andere studie, gesponsord door NASA, vergeleken cognitieve wetenschappers de werkzaamheid van Gopher´s cognitieve trainingsaanpak met een verfijnde, picturale en hoog-niveau grafische en fysisch-fidelity-computer simulatie van een Blackhawk helikopter. Het resultaat: de voorgestelde cognitieve trainer was zeer succesvol in het verbeteren van de prestaties, terwijl het alternatief dat niet was. (Zie: (1) Hart, Battiste NASA Ames Research Center: Praktijkproef van video game trainer (1992), (2) Gopher, Weil, Bareket Fidelity revisited: De overdracht van vaardigheden van een computerspel trainer tot feitelijke vlucht. (1991)).

Na hun succes in de luchtvaart, demilitariseerden Gopher en zijn team de technologie, ontwikkelden het verder, en richten Applied Cognitive Engineering (ACE) op, met het doel om de cognitieve training tools voor andere gebieden te ontwikkelen. ACE’s gepatenteerde technologie, genaamd Cognitieve Simulatie, heeft bewezen dat de prestaties van beoefenaars, taken in in hun vakgebied verbeterde tussen de 20-40%. De eerste voor de hand liggende volggende stap voor de revolutionaire technologie van ACE was … Sport.

Daniel-Gopher

Prof. Daniel Gopher

Een Lid van de Amerikaanse Human Factors and Ergonomics Society

“Wat we hebben ontdekt is dat een belangrijke factor voor effectieve overdracht van trainingsomgeving naar realiteit is dat de opleiding zorgt voor Cognitieve Betrouwbaarheid, met name moet het een getrouw beeld geven van de mentale eisen die gebeuren in de echte wereld. In plaats daarvan richten de traditionele benaderingen zich op fysieke nabootsing, die meer intuïtief, maar minder effectief en moeilijker te realiseren blijkt.”

Lekker gewoon

Van vechtpiloten naar teamspelers

ACE ontwikkelde al snel IntelliGym®, een online hulpmiddel dat Cognitive Simulatie technologie gebruikt om de prestaties van spelers in teamsporten te verbeteren. Interessant genoeg bleek dat het vliegen van een gevechtsvliegtuig vergelijkbaar is met het spelen van een teamsport. Snelle besluitvorming onder druk, doel selectie, anticiperen, uitvoering, teamwork en ruimtelijke oriëntatie zijn bij het vliegen van een jet en het spelen van teamsporten overeenkomstige vaardigheden.

De IntelliGym® richt zich op een verscheidenheid aan sport gerelateerde vaardigheden zoals executieve controleprocessen die verantwoordelijk zijn voor zaken zoals planning en volgordebepaling, concentratie, invloed van de omgeving, het schakelen en verdelen van de aandacht tussen de verschillende acties, en nog veel meer.

Tot nu toe is de IntelliGym® aangepast voor basketbal, ijshockey en voetbal. In een reeks van studies, leverde de opleiding opmerkelijke resultaten: verbetering met 20% -40% in een verscheidenheid van sportgerelateerde standaard parameters en statistieken. Bovendien wonnen de opgeleide teams aanzienlijk meer wedstrijden. Sinds het begin, is het programma door tienduizenden spelers beoefend, en hun trainings gegevens worden gebruikt voor het continu optimaliseren van de opleiding, waardoor de persoonlijke aanpassing en effectiviteit verbetert. Verschillende studies hebben bevestigd dat het controleren van de concentratie een algemene vaardigheid is die op veel verschillende gebieden kan worden toegepast.

In het bijzonder is aangetoond dat, met effectieve training, het concentratievermogen verbeterd en de transfer gelegd wordt naar teamsporten ,zolang de taken dezelfde verwerking modaliteit onderhouden. (Gopher, Armony & Greenshpan, 2000; Armony & Gopher, 2002).

Bij de ontwikkeling van sport-gerelateerde cognitieve training tools, brengen de onderzoekers de hersenvaardigheden die nodig zijn voor topprestaties in een specifiek spel in kaart. Met deze kaart in de hand, ontwerpen de onderzoekers van ACE een systeem dat die exact zelfde vaardigheden stimuleert. Hoewel de spelers alleen maar iets uitvoeren met een toetsenbord voor een monitor, als je de hersenen van de trainees op dat moment scant, merk je dat de cognitieve vaardigheden (of “hersenspieren”) die werken precies dezelfde zijn die nodig zijn tijdens een echte sportwedstrijd.

De trainer is dan ook bedoeld als een hulpmiddel dat meerdere cognitieve vaardigheden traint in een verenigde en veelomvattende taakomgeving. Trainingscomponenten worden toegewezen aan de cognitieve vaardigheden die werden geïdentificeerd in de eerste taak analyse (na jaren onderzoek naar de sport) en worden opgenomen als integraal onderdeel in een geautomatiseerd spel.

Tot slot, benadrukt de ACE trainer filosofie de cognitieve getrouwheid van taken (vergelijkbare verwerkingsmodaliteiten, vergelijkbare aandachtscontrole-eisen), en niet hun fysieke nabootsing.